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Maghi dell'Ordine della
Rosa Nera
I maghi dedicano la loro vita allo studio della magia, alla ricerca di
nuovi incantesimi e alla vita di laboratorio, sprecano difficilmente i
loro poteri in combattimento e sono molto chiusi in se stessi.. Un mago
conosce bene il valore dei propri poteri e la loro esclusività.. si
considera una classe che si sente superiore a qualsiasi altra per potenza,
cultura e disciplina.. e si comporta di conseguenza.. Non accetta di
sentirsi subordinato ed è disposto ad usare le proprie capacità solo
quando vi è per lui una convenienza nel farlo, per lui o al massimo per il
proprio clan. Ogni sua decisione sarà quindi solitamente ben mirata per
darle il massimo dell'efficacia. I maghi non hanno limiti di numero e
fanno capo direttamente all'eletta della rosa nera. (l'eletta è a tutti
gli effetti una maga).
Regole di
Castaggio
Ad ogni personaggio verrà inserito accanto alla carica il preciso livello
raggiunto.
Ogni personaggio potrà utilizzare unicamente incantesimi del proprio
livello o inferiori e solo dopo che la conoscenza di ognuno di essi sia
stata certificata dal Custode e tale incantesimo sia stato quindi da essi
riportato nella sezione ELOGI della scheda del personaggio. chi
contravverrà a questa regola retrocederà di un livello in seno all'ordine
Ogni personaggio potrà utilizzare unicamente incantesimi del proprio
livello o inferiori e solo dopo che la conoscenza di ognuno di essi sia
stata certificata dal Custode e tale incantesimo sia stato quindi da essi
riportato nella sezione ELOGI della scheda del personaggio. chi
contravverrà a questa regola retrocederà di un livello in seno all'ordine.
Ogni Incantesimo tranne esplicite specifiche nel testo dello stesso verrà
castato in non meno di 3 turni di concentrazione ed esecuzione delle
parole e dei gesti corretti (2 turni dal 6° livello in su). Al termine
dell'esecuzione il mago dovrà aggiungere in azione e tra parentesi una
breve ma esaustiva descrizione dell'incantesimo indicando il bersaglio e
gli effetti presunti al condizionale. Un incantesimo castato in un numero
inferiore di turni si rivolterà in un fallimento dello stesso e nella
necessità di eseguire ugualmente i normali turni di riposo come se fosse
riuscito.
Ogni incantesimo richiede una specifica componente materiale per essere
castato.
L'unica componente non materiale di cui un mago necessita per i suoi
incantesimi è la magia, ma essa si nutrirà della sua energia vitale, che
ad ogni incantesimo verrà consumata costringendo, salvo deroghe nella
descrizione dell'incantesimo, ad almeno 3 turni di riposo successivi al
termine dell'incanto per chi dispone di un livello inferiore al 6° e ad
almeno 2 turni di riposo per chi dispone dal 6° al 10° livello. Durante i
turni di riposo il mago si muoverà come se disponesse di metà della sua
agilità e di metà della sua forza e non potrà eseguire incantesimi.
Ogni incantesimo sottrae al mago energia vitale in misura differente, tale
dato sarà sempre pari al livello dell'incantesimo. Ogni mago reintegrerà
energia vitale in misura di un punto per azione fino a tornare al suo
massimale che sarà pari a quello della sua intelligenza, e sarà tenuto ad
indicare tale recupero indicando il punteggio temporaneo ad ogni azione di
scontro magico. (castando un incantesimo di 6° livello un mago impiegherà
6 turni prima di ripristinare tutta l'energia vitale). Un mago il cui
punteggio di energia vitale scenderà in negativo perderà i sensi per 4
turni
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