Maghi dell'Ordine della Rosa Nera


I maghi dedicano la loro vita allo studio della magia, alla ricerca di nuovi incantesimi e alla vita di laboratorio, sprecano difficilmente i loro poteri in combattimento e sono molto chiusi in se stessi.. Un mago conosce bene il valore dei propri poteri e la loro esclusività.. si considera una classe che si sente superiore a qualsiasi altra per potenza, cultura e disciplina.. e si comporta di conseguenza.. Non accetta di sentirsi subordinato ed è disposto ad usare le proprie capacità solo quando vi è per lui una convenienza nel farlo, per lui o al massimo per il proprio clan. Ogni sua decisione sarà quindi solitamente ben mirata per darle il massimo dell'efficacia. I maghi non hanno limiti di numero e fanno capo direttamente all'eletta della rosa nera. (l'eletta è a tutti gli effetti una maga).



Regole di Castaggio


Ad ogni personaggio verrà inserito accanto alla carica il preciso livello raggiunto.

Ogni personaggio potrà utilizzare unicamente incantesimi del proprio livello o inferiori e solo dopo che la conoscenza di ognuno di essi sia stata certificata dal Custode e tale incantesimo sia stato quindi da essi riportato nella sezione ELOGI della scheda del personaggio. chi contravverrà a questa regola retrocederà di un livello in seno all'ordine

Ogni personaggio potrà utilizzare unicamente incantesimi del proprio livello o inferiori e solo dopo che la conoscenza di ognuno di essi sia stata certificata dal Custode e tale incantesimo sia stato quindi da essi riportato nella sezione ELOGI della scheda del personaggio. chi contravverrà a questa regola retrocederà di un livello in seno all'ordine.

Ogni Incantesimo tranne esplicite specifiche nel testo dello stesso verrà castato in non meno di 3 turni di concentrazione ed esecuzione delle parole e dei gesti corretti (2 turni dal 6° livello in su). Al termine dell'esecuzione il mago dovrà aggiungere in azione e tra parentesi una breve ma esaustiva descrizione dell'incantesimo indicando il bersaglio e gli effetti presunti al condizionale. Un incantesimo castato in un numero inferiore di turni si rivolterà in un fallimento dello stesso e nella necessità di eseguire ugualmente i normali turni di riposo come se fosse riuscito.

Ogni incantesimo richiede una specifica componente materiale per essere castato.

L'unica componente non materiale di cui un mago necessita per i suoi incantesimi è la magia, ma essa si nutrirà della sua energia vitale, che ad ogni incantesimo verrà consumata costringendo, salvo deroghe nella descrizione dell'incantesimo, ad almeno 3 turni di riposo successivi al termine dell'incanto per chi dispone di un livello inferiore al 6° e ad almeno 2 turni di riposo per chi dispone dal 6° al 10° livello. Durante i turni di riposo il mago si muoverà come se disponesse di metà della sua agilità e di metà della sua forza e non potrà eseguire incantesimi.

Ogni incantesimo sottrae al mago energia vitale in misura differente, tale dato sarà sempre pari al livello dell'incantesimo. Ogni mago reintegrerà energia vitale in misura di un punto per azione fino a tornare al suo massimale che sarà pari a quello della sua intelligenza, e sarà tenuto ad indicare tale recupero indicando il punteggio temporaneo ad ogni azione di scontro magico. (castando un incantesimo di 6° livello un mago impiegherà 6 turni prima di ripristinare tutta l'energia vitale). Un mago il cui punteggio di energia vitale scenderà in negativo perderà i sensi per 4 turni