Mentore (6° Livello)


NOME: Vento

DURATA: 2 Turni (Livelli 6-7) 4 Turni (Livelli 8-10)

RAGGIO DI AZIONE: Cono (Raggio Massimo 3m) che si diparte dalla mano dell’incantore (la Mano è intesa come punto di partenza del cono) che raggiunge la sua massima intensità (70 km/h) sino a 10m di distanza, per poi lentamente decrescere di potenza sino a scomparire

BERSAGLIO: Creature viventi e oggetti nel raggio di azione

DANNO: Nullo

DESCRIZIONE: Il mago, con questo incanto, riesce a generare forti raffiche di vento (70 km/h) nella zona prescelta. Le creature di piccola/media taglia all’interno dell’area saranno sballottate via insieme agli eventuali oggetti presenti nell’ambiente circostante o quelli di piccole dimensioni in mano alle creature, mentre quelle di taglia grande potranno cercare di resistere grazie alla loro forza (dimezzata in questa occasione). Funziona anche in ambienti chiusi.



1. chiude gli occhi concentrandosi e portando due dita sulle labbra, una piuma stretta fra di esse
2. pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole distintamente pronunciate *VENTO* per poi soffiare sulle dita, facendo volare via la piuma (Il mago, con questo incanto, riesce a generare forti raffiche di vento ,70 km/h, nella zona prescelta)






NOME: Sciame

DURATA: 4 Turni (Livelli 6-7) 6 Turni (Livelli 8-10)

RAGGIO DI AZIONE: 30m

BERSAGLIO: Creature viventi nel raggio di azione

DANNO: 3 Punto Danno a Turno

DESCRIZIONE: Il mago evoca uno sciame di piccole creature che arriva a coprire un`area di 3m*3m*3m attaccando ogni essere vivente al suo interno. Le creature che compongono lo sciame dipendono dal luogo e dalla situazione, alcuni “sciami” possibili sono: topi, pipistrelli, millepiedi, scarafaggi, api, vespe, ragni. Lo sciame può essere combattuto debolmente con le armi e chi si trova nell’area colpita non ha la possibilità di lanciare incantesimi. Usando delle torce è possibile ridurre l’entità dello sciame e quindi il danno.



1. si concentra tenendo in mano una pallina di cera
2. pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole distintamente pronunciate *SCIAME* per poi lanciare la pallina di cera (Il mago evoca uno sciame di piccole creature che arriva a coprire un'area di 3m*3m*3m attaccando ogni essere vivente al suo interno)




NOME: Palla Di Fuoco

DURATA: Istantaneo

RAGGIO DI AZIONE: sfera di 5m di raggio

BERSAGLIO: Creature viventi e materiali combustibili nel raggio visivo del Mago

DANNO: 6 Punti Danno

DESCRIZIONE: Il mago riesce ad emettere dalle sue mani, un proiettile infuocato che si dirige verso una precisa zona da lui indicata e scoppiando una volta giunto a destinazione. L’esplosione crea una sfera di fiamme di 10m di diametro che causa a tutte le creature viventi presenti nel raggio di azione 6 punti danno (i vampiri subiscono il doppio del danno). Tutti i materiali combustibili verranno letteralmente bruciati.


1. chiude gli occhi concentrandosi, la piuma di pavone fra i palmi delle mani giunte davanti al petto
2. pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole distintamente pronunciate *PALLA DI FUOCO* e poi fa avanzare di scatto le mani in avanti, piegandole fino a portarle parallele al suolo (Il mago riesce ad emettere dalle sue mani, un proiettile di fuoco che esploderà nella zona da lui indicata)





NOME: Mutare Sembianze

DURATA: 7 Turni (Livelli 6-7) 10 Turni (Livelli 8-10)

RAGGIO DI AZIONE: Personale

BERSAGLIO: Mago

DANNO: Nullo

DESCRIZIONE: Il mago può mutare le proprie sembianze, in quelle della creatura da lui scelta, acquistandone le caratteristiche fisiche. Ovviamente il mago può mutare in altre creature affini come taglia, ad esempio se il mago è umanoide potrà mutare in un’altra creatura umanoide ma non in un Troll. Si può mutare anche in animali (sempre in base alla taglia). Va ricordato che se il mago vuole emulare una specifica creatura, deve essere in possesso di una componente strettamente personale di essa (sangue, unghie, capelli.. Se ad esempio vuoi tramutarti in un cane devi aver qualcosa del cane con te ecc..). In più il mago assumerà le sembianze della creatura tranne che per modifiche artificiali, avvenute in seguito al prelievo di una componente, presenti nel corpo di essa (tatuaggi, orecchini ecc).



1. stringe in pugno la componente materiale e si concentra (pelle, pelo, piume, capelli)
2. pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole distintamente pronunciata *MUTARE SEMBIANZE* e poi porta il pugno sul petto e lo copre con l’altra mano (mago può mutare le proprie sembianze, in quelle della creatura da lui scelta, acquistandone le caratteristiche fisiche)