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Mentore (6° Livello)
NOME: Vento
DURATA: 2 Turni (Livelli 6-7) 4 Turni (Livelli 8-10)
RAGGIO DI AZIONE: Cono (Raggio Massimo 3m) che si diparte dalla mano dell’incantore
(la Mano è intesa come punto di partenza del cono) che raggiunge la sua
massima intensità (70 km/h) sino a 10m di distanza, per poi lentamente
decrescere di potenza sino a scomparire
BERSAGLIO: Creature viventi e oggetti nel raggio di azione
DANNO: Nullo
DESCRIZIONE: Il mago, con questo incanto, riesce a generare forti raffiche
di vento (70 km/h) nella zona prescelta. Le creature di piccola/media
taglia all’interno dell’area saranno sballottate via insieme agli
eventuali oggetti presenti nell’ambiente circostante o quelli di piccole
dimensioni in mano alle creature, mentre quelle di taglia grande potranno
cercare di resistere grazie alla loro forza (dimezzata in questa
occasione). Funziona anche in ambienti chiusi.
1. chiude gli occhi concentrandosi e portando due dita sulle labbra, una
piuma stretta fra di esse
2.
pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole
distintamente pronunciate
*VENTO*
per poi soffiare sulle dita, facendo volare via la piuma (Il mago, con
questo incanto, riesce a generare forti raffiche di vento ,70 km/h, nella
zona prescelta)

NOME: Sciame
DURATA: 4 Turni (Livelli 6-7) 6 Turni (Livelli 8-10)
RAGGIO DI AZIONE: 30m
BERSAGLIO: Creature viventi nel raggio di azione
DANNO: 3 Punto Danno a Turno
DESCRIZIONE: Il mago evoca uno sciame di piccole creature che arriva a
coprire un`area di 3m*3m*3m attaccando ogni essere vivente al suo interno.
Le creature che compongono lo sciame dipendono dal luogo e dalla
situazione, alcuni “sciami” possibili sono: topi, pipistrelli, millepiedi,
scarafaggi, api, vespe, ragni. Lo sciame può essere combattuto debolmente
con le armi e chi si trova nell’area colpita non ha la possibilità di
lanciare incantesimi. Usando delle torce è possibile ridurre l’entità
dello sciame e quindi il danno.
1. si concentra tenendo in mano una pallina di cera
2.
pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole
distintamente pronunciate
*SCIAME*
per poi lanciare la pallina di cera (Il mago evoca uno sciame di piccole
creature che arriva a coprire un'area di 3m*3m*3m attaccando ogni essere
vivente al suo interno)

NOME: Palla Di Fuoco
DURATA: Istantaneo
RAGGIO DI AZIONE: sfera di 5m di raggio
BERSAGLIO: Creature viventi e materiali combustibili nel raggio visivo del
Mago
DANNO: 6 Punti Danno
DESCRIZIONE: Il mago riesce ad emettere dalle sue mani, un proiettile
infuocato che si dirige verso una precisa zona da lui indicata e
scoppiando una volta giunto a destinazione. L’esplosione crea una sfera di
fiamme di 10m di diametro che causa a tutte le creature viventi presenti
nel raggio di azione 6 punti danno (i vampiri subiscono il doppio del
danno). Tutti i materiali combustibili verranno letteralmente bruciati.
1. chiude gli occhi concentrandosi, la piuma di pavone fra i palmi delle
mani giunte davanti al petto
2.
pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole
distintamente pronunciate *PALLA
DI FUOCO* e poi fa
avanzare di scatto le mani in avanti, piegandole fino a portarle parallele
al suolo (Il mago riesce ad emettere dalle sue mani, un proiettile di
fuoco che esploderà nella zona da lui indicata)

NOME: Mutare Sembianze
DURATA: 7 Turni (Livelli 6-7) 10 Turni (Livelli 8-10)
RAGGIO DI AZIONE: Personale
BERSAGLIO: Mago
DANNO: Nullo
DESCRIZIONE: Il mago può mutare le proprie sembianze, in quelle della
creatura da lui scelta, acquistandone le caratteristiche fisiche.
Ovviamente il mago può mutare in altre creature affini come taglia, ad
esempio se il mago è umanoide potrà mutare in un’altra creatura umanoide
ma non in un Troll. Si può mutare anche in animali (sempre in base alla
taglia). Va ricordato che se il mago vuole emulare una specifica creatura,
deve essere in possesso di una componente strettamente personale di essa
(sangue, unghie, capelli.. Se ad esempio vuoi tramutarti in un cane devi
aver qualcosa del cane con te ecc..). In più il mago assumerà le sembianze
della creatura tranne che per modifiche artificiali, avvenute in seguito
al prelievo di una componente, presenti nel corpo di essa (tatuaggi,
orecchini ecc).
1. stringe in pugno la componente materiale e si concentra (pelle, pelo,
piume, capelli)
2.
pronuncia la formula personalizzata concludendo con le parole
distintamente pronunciata
*MUTARE SEMBIANZE*
e poi porta il pugno sul petto e lo copre con l’altra mano (mago può
mutare le proprie sembianze, in quelle della creatura da lui scelta,
acquistandone le caratteristiche fisiche)
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